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[即时战略] 要塞/危城之戰 繁中

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注2:资源来自两岸网友,请一起感谢这些无私的网友。


游戏名称:要塞/危城之戰/Stronghold
游戏类型:即时战略
开发制作:萤火虫
代理发行:大宇
游戏平台:WIN9X、ME、2000
上市时间:2001年10月21日
镜像格式:mds/mdf
解压密码:真的没有密码
有效时间:30天


游戏简介:

    同样作为中世纪题材的游戏,《要塞》常常被拿来和同时代的《帝国时代2》相比较,但不同于很多地方对其是即时战略游戏的认知,《要塞》的核心是模拟经营的,相比之下,即时战略的内容反而变得比较次要了。

    即时战略游戏里面搞模拟经营元素,或者反过来,模拟经营游戏里面搞即时战略元素,现在看来不算新鲜。当年也并不是独创,GSC的哥萨克和征服美洲系列其实也带有一定的经营元素,比如士兵要消耗军饷和粮食的设定,但是这种设置很克制——本质上还是即时战略。而《要塞》的经营元素就更典型,主要是以下两个方面:
    首先是军事单位和经济单位的两种操作模式。要塞中的村民,和一般即时战略游戏中的村民不同,不能直接控制。当你修建某种经济建筑后,经济建筑会有空闲的工作岗位,那么村民就会自动的前往工作岗位。游戏中的村民不能直接建造,只要存在住房空间,村民会一直自动生成;而村民会消耗粮食——一旦缺粮就会造成饥荒。军事单位则由村民训练而成,需要先生产武器。军事单位的控制和一般即时战略游戏类似,可以控制其移动、攻击、防守和巡逻。
    然后是产业链。一般即时战略游戏的资源不存在产业链的设计,比如我采集木材食物石头和金矿,那么生产的兵种和建筑也就是在这几种资源中选择,资源之间的相互转化往往是通过市场。而《要塞》中是存在产业链的设定的——军营要训练军事单位,需要武器铺生产武器,而武器铺生产武器就需要铁矿厂开采铁矿;小麦农场收获小麦,需要磨坊磨成面粉,然后再给面包房做成面包——直接吃小麦这种情况是不存在的。

    《要塞》可以称得上是一个中世纪城堡经营模拟器,其模拟经营内容的丰富程度比本身即时战略的深度要高很多。比如丰富的粮食配给选项,能够通过控制配给村民的粮食种类和数量来调节经济,并且获得威望。玩家还可以在领地建设装饰性的建筑来获取尊敬、建设刑具来获取恐惧——这让我想起马基雅维利的理论,君主应该同时获得人民的尊敬和恐惧。

    在建立了一个小型的经济城镇之后,玩家就可以着手设计和建造自己的要塞了。《要塞》的城堡建设系统比较自由——城墙不是如帝国时代2那样真的只是墙——《要塞》的城墙是具有厚度的,而且修建时是可以叠加厚度的,越厚的城墙防御力越强。而城墙上面可以驻守士兵,城墙上还可以设计垛口和火盆,让弓箭手可以有防御的用火箭攻击敌人。

    尽管即时战略部分在《要塞》中被模拟经营元素掩盖,但是《要塞》在战术部分依然做了很多创新。尤其是在攻城和防御器械的设计上,做了很多符合历史的考证。比如玩家可以在城外设置沥青池,当敌人士兵走过的时候直接用火箭点燃(火焰在游戏中是有物理模拟的,火会随着木质结构蔓延,而遇到水之后火就会熄灭——所以如果自己是木堡,就千万要慎重用火);或者设置长矛陷阱,直接坑杀敌人的轻装甲单位;又或者设置很多战獒的笼子,让敌人尝尝这些嗜血的猛兽的厉害。

    《要塞》并没有采用传统即时战略游戏中的石头剪刀布的兵种克制链来实现平衡,而是采用了一种更弹性的平衡模式。兵种之间的“克制”完全基于兵种自身的特性而非强行的数值矫正。《要塞》的兵种存在一种升级序列——普通的矛兵只需要木材制作长矛就能用,而长戟兵则需要钢铁制作盔甲和长戟;弓箭手也很廉价,而弩手虽然射程远威力大精度高,却需要皮制软甲和更贵重的弩作为武器。在《要塞》中,好的兵种永远需要更多的资源来生产和维护——这也是模拟经营游戏的典型设计思路。

    《要塞》的游戏模式分为军事游戏和经济游戏两种。军事模式玩家可以作为城堡的守军或者攻击方,防御敌人的攻击,或者破坏敌人的防御;也可以自己用一个所见即所得的编辑器设计城堡让AI进攻,或者自己进攻自己设计由AI驻守的无敌堡垒——当然可以在网上和别人对战。而经济模式,则聚焦于经济发展,更像是沙盒经营游戏,玩家可以从零开始自己发展自己的封建领地,最终壮大成一个强大的城堡。



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游戏封面:
封面fixed.jpg
CD.jpg


测试环境:WINXP实机


游戏截图:
yaosai-1.JPG
yaosai-2.JPG
yaosai-3.JPG
yaosai-4.jpg




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